Image originale : ... Dim = ... x ...   Taille = ... octets
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Ouvrir RedimensionnerRecadrer RéglagesEffets spéciaux Incruster : Texte Image Enregistrer

Redimensionner : Largeur = px   Hauteur = px

Pour sélectionner la zone à recadrer, cliquer puis faire glisser la souris. Pour voir la zone recadrée cliquer sur
Dimensions du recadrage : L = H

Police :    Couleur : R V B Fond : Oui R V B
Position : X =    Y = Texte :

Luminosité : Contraste :

Transformations : Noir&blanc NégatifSépia Filtre couleur : R = V = B =
 Symétries : HorizontaleVerticale Taille Pixels : Echantillonage couleurs :

   Position : X = px   Y = px   Rotation : Angle = degrés
Marge : Oui R V B   Taille =

Type d'image : Qualité jpg : Nom du fichier sans extension :
Enregistrement ou

Image active :

Dimensions :

... x ...

Taille :

... octets

Compression jpg :

...

Rouge : ...
Vert : ...
Bleu : ...

Sommaire

  1. A quoi sert l'application
  2. Les images numérisées
  3. L'interface de l'application
  4. Les fonctions de l'application
    1. Ouvrir une image
    2. Redimensionnement
    3. Recadrage
    4. Luminosité/contraste
    5. Effets spéciaux
    6. Incrustation d'un texte
    7. Incrustation d'une image
    8. Enregistrer une image

A quoi sert l'application

Cette petite application web n'a aucunement l'ambition de se substituer à une application spécialisée dans le traitement des images numérisées.Elle permet aisément : Il est parfaitement possible d'ouvrir plusieurs onglets de l'application. Il suffit pour cela de revenir sur la page "gaspar" et de cliquer à nouveau sur le lien d'accès à l'application. On peut ainsi visualiser plusieurs modifications enregistrées d'une même image et juger du résultat.
Toutes les fonctionnalités de l'application sont détaillées dans les rubriques correspondantes.
Sa pleine et entière utilisation sera plus facile et plus "riche" si l'utilisateur prend la peine d'acquérir quelques notions sur les images numérisées (voir ci-dessous), mais ce n'est pas obligatoire.

Les images numérisées

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Une image numérisée est, comme tout ce qui est numérisable, le résultat d'un procédé informatique ayant transformé l'information (ici une image) en un ensemble de nombres. Il n'est pas question ici de rentrer dans le détail du procédé mais de s'intéresser à son résultat et de savoir bien l'exploiter.
Lorsqu'une image numérisée est affichée sur un écran, ce qui est en réalité affiché, c'est une multitude de très petits points qu'on appelle des pixels. Si on "voit" une image continue et non pas un tableau rectangulaire de points, c'est parce que l'oeil humain ne peut pas distinguer deux détails adjacents d'une taille inférieure à 0.25mm à une distance de 75 cm.
Le nombre de points qui composent l'image, s'appelle la résolution de l'image. Elle s'exprime en pixels ou plutôt en millions de pixels (Mpx). Les résolutions fièrement revendiquées par les fabricants d'appareils photo et de "smartphones" dépassent maintenant largement les 10 Mpx et culminent actuellement à 48 Mpx. Est-ce nécessaire, utile et raisonnable ? Absolument pas, sauf si on est un photographe professionnel et encore...

Dans tout ce qui suit, nous prendrons pour exemple une image de 12 Mpx. Elle comporte donc 12 millions d'informations élémentaires, les pixels, rangées dans un tableau rectangulaire. On considérera aussi que le rapport entre la largeur de l'image et sa hauteur est de 4/3. Notre image a donc une largeur de 4 000 pixels et une hauteur de 3 000 pixels (4 000 x 3 000 = 12 000 000).
La couleur de chaque pixel est le résultat de la combinaison des 3 couleurs fondamentales, le rouge, le vert et le bleu dont l'intensité respective est représentée par un nombre (d'où le terme de numérique) compris entre 0 et 255, soit un octet en langage informatique. Au final, le résultat du codage numérique de notre image nécessite donc 36 millions d'octets (12 millions x 3) ce qui fait quand même beaucoup...surtout si on considère la problématique du stockage, du traitement, de la transmission et de la restitution de l'image sur un écran. Si on laisse l'image telle quelle, elle est alors au format BitMaP (BMP) ce qui signifie tableau de points.

Pour ce qui concerne le stockage et la transmission, on a très vite mis au point des techniques de compression des images permettant d'alléger considérablement le poids de celles-ci et de rendre donc ces deux opérations bien plus économes en teme de ressources. La plus connue est la technique de compression JPEG qui se traduit par la génération de fichiers ayant l'extension 'JPG' ou 'JPEG'. Notre image exemple ne pèse alors plus, si l'on peut dire, qu'environ 3 à 5 mégaoctets (!) suivant sa complexité. Tous les appareils numériques emploient quasi-systématiquement cette technique.

Il nous reste le traitement (reprendre la luminosité ou le contraste, par exemple) et la restitution, c'est à dire l'affichage de l'image sur un écran. Le traitement ne pose plus trop de problèmes vu la gigantesque puissance de calcul des ordinateurs ou autres "smartphones". Il ne nous reste donc plus qu'à régler la question de la restitution de l'image sur un écran.
Les écrans standards des ordinateurs de bureau possédent une définition de 96 dots/inch, soit environ 100 pixels pour 2,5 cm. Beaucoup d'écrans "modernes" présentent une définition bien supérieure, mais pour en "profiter" pleinement, il faut se rapprocher fortement de l'écran, et donc...1) bousiller nos yeux et 2) ne plus voir qu'une petite partie de ce qui est affiché car non seulement notre acuité visuelle est limitée (voir plus haut) mais en plus notre champ de vision l'est aussi ! Vivement l'homme numérique augmenté...
Revenons à notre image et à un écran normal. Un calcul très simple nous conduit au constat que notre image ne pourra être affichée dans sa taille d'origine que sur un écran d'un mètre de large et de 75 centimètre de haut minimum!! Pourtant, lorsqu'on visionne une telle image sur un écran via un logiciel de simple restitution comme un navigateur, on la voit bien dans sa totalité car ce dernier l'a réduite pour tenir dans un cadre imposé (800 x 600 par exemple). Mais alors quel est l'intérêt d'avoir au départ une image de 4 000 px sur 3 000 px, si à l'arrivée elle doit tenir dans un cadre beaucoup plus petit ? Aucun.
Le seul intérêt de ces images obèses est de pouvoir obtenir des très bons tirages papiers de grand format (> A4) et/ou de pouvoir recadrer avec une très bonne définition une petite partie de l'image. Qui le fait ?
Par contre les inconvénients d'un tel mésusage sont eux bien réels (voir le document plus général sur le numérique).

L'interface de l'application

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L'interface de l'application se compose des éléments suivants :

Ouvrir une image

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Ce bouton ouvre un dialogue minimaliste qui ne comporte qu'un bouton : "Parcourir", et un texte affichant le nom du fichier ouvert. Il n'est pas possible de choisir le fichier à ouvrir en essayant de saisir son nom. On est obligé de sélectionner le fichier à l'aide du bouton "Parcourir" qui aiguille l'utilisateur sur le très classique dialogue de sélection de fichier (même type de dialogue que lorsqu'on veut sélectionner une pièce jointe pour un mail).
L'application ne fonctionne qu'avec des images au format jpg (ou jpeg) et png. Le format png est réputé plus fin et plus fidèle à l'image réelle que le format jpg, mais les fichiers sont nettement plus volumineux.
Si les dimensions de l'image chargée dépassent 900 pixels de large et/ou 900 pixels de haut, elle est automatiquement réduite à ces dimensions maximums. Dans ce cas seules les actions Redimensionner et Recadrer sont disponibles; après redimensionnement et/ou recadrage, toutes les actions deviennent alors disponibles.

Redimensionnement

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La boite de dialogue de redimensionnement comporte deux boites de saisie, une pour la largeur de l'image et l'autre pour sa hauteur. Quand on clique sur OK, si une seule des deux valeurs est saisie, l'autre est calculée en fonction des proportions (largeur/hauteur) de l'image d'origine. Le redimensionnement s'effectuera en respectant ces proportions.
Par contre si les deux valeurs sont saisies, alors l'image sera modifiée conformément aux deux valeurs choisies, ce qui peut entrainer une déformation de l'image (étirement, écrasement,...).
Dans le cas des très grandes images (TGI) évoqué ci-dessus, le redimensionnement ne peut se faire que si les valeurs choisies rentrent dans les limites fixées.

Recadrage

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Le recadrage d'une image se fait uniquement avec la souris. La zone à recadrer est déterminée par une action de cliquer/glisser : cliquer sur un des coins de la zone, puis faire glisser la souris en gardant le bouton de la souris enfoncée. Un rectangle rouge est alors dessiné sur l'image. Pendant cette opération les dimensions de la zone délimitée sont affichées dans les boites "L" et "H".
Les valeurs affichées tiennent compte du facteur de réduction dans le cas des TGI, c'est à dire que l'opération de recadrage porte en fait sur l'image d'origine.
Comme pour un redimensionnement, dans le cas des TGI la taille de la zone recadrée doit renter dans les limites fixées.

Réglages

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Les réglages d'une image portent sur deux ses deux paramètres fondamentaux : sa luminosité et son contraste.
La luminosité peut varier de -100 (image totalement noire) à +100 (image totalement blanche).
Le contraste varie lui de -100 (image totalement grise) à une valeur positive illimitée.
Les deux paramètres peuvent être modifiés séparément ou ensemble. Lorsque les réglages d'une image ont été modifiés et qu'ils ont été validés, l'application de nouveaux réglages se fait sur l'image précédemment modifiée (et pas sur l'image d'origine).

Effets spéciaux

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Les transformations font exactement ce que le libellé du bouton indique.
On peut appliquer un filtre de couleur sur l'image. La couleur du filtre est déterminée par ses composantes rouge (R), vert (V) et bleu (B). La couleur obtenue est visualisable dans le petit cadre située à droite avant le bouton "OK".
Les symétries inversent l'image sur un plan horizontal ou vertical.

Les deux autres actions sont là pour illustrer ce qu'est une image sur un écran : un ensemble de points (les pixels) qui ont une dimension donnée qui varie selon les écrans et une couleur donnée parmi plus de 16 millions de couleurs différentes.

L'action qui porte sur la taille des pixels a pour effet de transformer l'image en une mosaïque de petits carrés. Si par exemple on sélectionne 3 puis OK, les petits carrés comportent 9 pixels (3 x 3) qui ont une couleur uniforme. Cette couleur a été obtenue en faisant la moyenne des couleurs des 9 pixels. On peut alors se reculer et vérifier qu'à partir d'une certaine distance l'oeil n'arrive plus à distinguer les petits carrés de la mosaïque et que l'on voit l'image exactement comme si elle était affiché initialement. L'art de la mosaïque est très ancien; on peut considérer que ces artistes avaient déjà compris ce qu'est une image...

L'action qui porte sur l'échantillonage des couleurs agit sur le nombre de valeurs différentes possibles pour chacune des 3 couleurs fondamentales. Les 16 millions de couleurs sont obtenues à partir de 256 valeurs possibles (de 0 à 255) pour chacune des 3, 256 x 256 x 256 = 16 777 216. Est-ce qu'un nombre de couleurs possibles plus faible diminue sensiblement la perception de la qualité de l'image ? Si par exemple on sélectionne 128 ou 64 puis OK, il n'y a plus que 128 ou 64 valeurs possibles au lieu de 256 pour chaque couleur. Il est presque toujours impossible de voir la différence avec l'image originelle pour ces valeurs ce qui signifie que si la palette de couleurs ne comportait que 250 000 valeurs au lieu de plus de 16 millions, ça n'aurait aucune importance.
La norme actuelle de 16 millions a été adoptée non pas pour obtenir des images de meilleure qualité, mais pour des raisons techniques liées au mode de fonctionnement des microprocesseurs et de la mémoire des ordinateurs.
Note : Quand on choisit des valeurs très basses pour l'échantillonage (4 ou 2), on peut obtenir des images intéressantes d'un point de vue "artistique".

Incruster un texte

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L'application permet d'incruster un texte dans une image. Il faut sélectionner : Il est possible d'incruster plusieurs textes sur une image. Il suffit de recommencer l'opération.

Incruster une image

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Il est aussi possible d'incruster une autre image dans l'image en cours de traitement. Il faut sélectionner : Comme pour un texte, on peut répéter l'opération autant de fois que souhaité.

Enregistrer l'image

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Pour enregistrer l'image :